Hitos de diseño

  Aquí apuntaré los hitos del desarrollo de Épica, esto es, momentos en los que ha habido algún punto de inflexión importante.


El germen de la idea

Fenolín (e menda) y David
  En el 2012 estuve en Madrid probando Feudalia con la gente de Vis Lúdica (más en el  podcats 46 de Vis Lúdica).
  El caso es que cuando me marchaba, comentando gustos de juegos con David Arribas, le comenté que no me gustaba prácticamente ningún juego de Knizia porque tenían el tema muy pegado y el me respondió que probase El señor de los anillos.
  Y lo probé. No me alucinó, pero sí me gustó bastante y me sorprendió que aún con mecánicas bastante abstractas lograse transmitir cierta sensación de aventuras.
   Y empecé a preguntarme como haría yo un juego que fuese completamente temático, pero que no fuese un festival de dados en que predominase el azar o una hoja excel que provocase análisis - parálisis. Y me acordé de cuan buenos momentos me habían dado las aventuras gráficas clásicas y lo temáticas que eran.
  El caso es que como estaba ocupado programando la versión digital de Feudalia y con la vida real, me tomé la píldora roja y ahí quedó la idea, dando vueltas en mi cabecita (bueno, cabezón).

Los primeros pasos

  Pasados unos meses de la adquisición de los derechos de Feudalia por parte de Homoludicus , sobre mediados-finales del 2013 me puse manos a la obra con el nuevo proyecto.
  Estoy convencido que la profesión de cada uno estructura la mente y la forma que tenemos de abordar y resolver los problemas, y que cada uno encuentra su camino. Yo hace mucho tiempo que diseño y programo con orientación a objetos, que es una forma de resolver problemas pensando "del detalle a lo general", desarrollando pequeñas partes básicas del problema, probándolas y cuando estas partes están fijas, iterando y añadiendo más elementos que se apoyan en lo ya desarrollado, y así sucesivamente. La forma que tiene por ejemplo de desarrollar Fran Díaz, autor del soberbio Polis, es justo la contraria ... y él es arquitecto ... ¿curioso no ;-) ?.
  Bueno, pues el caso es que siguiendo esta máxima, primero me abstraí del resto del mecánicas y me centré en desarrollar el mecanismo de combate. Y prácticamente es lo que no ha sufrido cambios y de lo que estoy más satisfecho.
  Una vez fijé esto, desarrollé un IDE para poder crear este tipo de aventuras fácilmente y que el ordenador se encargase de chequear y guardar la integridad de todo. incluso de generar las cartas y losetas a imprimir. Pero esto lo explicaré en otra entrada.
  Cuando tuve fijado el mecanismo de lucha y desarrollado el IDE, fui a por la siguiente iteración, que fue el sistema de mapeado. Una vez más, no tuve mucho problema, quedé satisfecho y el sistema no ha sufrido muchos cambios.
  Pero el sistema de historia fue otro tema. Me era muy difícil encontrar una forma de que, por un lado hubiese una historia general que no fuese completamente lineal, y por otra coordinar la interacción con el mapeado. Tras muchas vueltas para ver cómo hacía el sistema manejable, la mejor solución que encontré incluía un tablero de control con fichas de tareas y puertas que se ponían sobre los mapas y dos pequeños libros, uno tipo libro juego para la historia, y otro para los eventos de las tareas.
  Un gran sacrificio que tuve que hacer y me fastidió mucho es no poder implementar el "usar objeto" que tantas posibilidades da para desarrollar historias.

El tablero de control (ver foto de abajo)
Una página de historia 

El encuentro de protos y tipos 2104; añadiendo la Tablet

  Así que con el resultado, me fui para el encuentro de protos y tipos del 2014. El encuentro en sí fue un éxito y no hace sino afianzarse más cada año como un evento diferente, por y para jugones y diseñadores (y no lo digo solo porque sea miembro de Ludo). Si hasta salimos en la TV y en el periódico (gran parte de lo cual hay que agradecer a WKR, que aunque no pudo asistir se preocupó de poner a los medios en contacto con el coordinador del encuentro Simón de Ojo al Dado).
  Bueno, salí muy contento del encuentro, el juego gustaba mucho, funcionaba muy bien y para mí una prueba de fuego muy importante fueron dos personas que se acercaron a jugarlo previniéndome de que eran roleros y que los juegos de tablero no les iban demasiado ... y precisamente fueron las personas a las que más les gustó (please, si estaís leyendo esto mandadme un mail o algo, soy un impresentable y no me acuerdo cómo os llamabais).
  Aún así, algo no acababa de cuadrarme, y es que en los testeos de la parte de gestión me ocupaba yo, y esto sabía que podía llegar a ser tedioso para otra persona que no conociese  el juego ,,, Así que, ¿cómo solucionarlo, con las vueltas que le había dado al  tema? Y en esto estaba, cuando me fijé que el tablero de control tenía más o menos el tamaño de una tablet de 7", y ahí surgió la chispa. Creo que ya se me notaba la emoción en la entrevista que me hizo Gurney.

Un parón de unos meses

  Entre unos cuantos meses antes del encuentro de Protos, sobre todo el día de después y luego los meses que vinieron, por una acumulación de cuestiones personales que no vienen a cuneto, digamos que tuve un auténtico annus horribilis y sufrí un parón en mis actividades jugonas ... pero todo pasa y ...  

¡A la carga! Integración de la tablet, Jesta 2014

  Dicho y hecho, integré los cambios en el IDE y programé el player para Android y ¡por fín! pude integrar mi tan deseado "usar objeto".
  Y probé los cambios en las Jesta 2014 y  aún acabé más contento. No solo gustó y sorprendió más (sobre todo lo de "usar objetos" ;-) ) que el proto del encuentro de protos, sino que además saqué muchos puntos de mejora con los que estoy trabajando (bueno, he acabado casi todos):
  • El factor de roleo de los personajes (interpretarlos, las risas con las pullas de los enemigos, el ambientillo) gustaba y me hizo ver que es más importante de lo que pensaba. Así que ahora mismo estoy puliendo este tema y haciendo que toda la parte narrativa, en la medida de lo posible, la lleve el diálogo de los personajes en detrimento del narrador en 3ª persona. Vamos, muy al estilo de la escritura para teatro.
  • El sistema de caza era un push-your-luck con azar controlado, que funcionaba muy bien, gustaba ... pero que requería barajar un pequeño mazo de cartas y se podía cazar muchas veces. Así que lo he implementado en la tablet, pero manteniendo el aspecto de cartas y proeblema resuelto.
  • También cada vez que se luchaba ,en función de la vida que teníamos, se podían elegir más o menos cartas del mazo de combate para luchar, lo que no era malo, pero en luchas pequeñas podía llegar a retrasar y también a usar siempre un misma secuencia "de apertura".
  • Por otra parte, cada personaje tiene un cantidad de cubos de esfuerzo a gastar cada día en lo que quiera. Pero es una cantidad que en algunos casos limita las posibles decisiones a realizar al haber solo 1 ó 2 opciones óptimas.
  • Tras jugar el proto, en un larga charla post cena con Pol Cors, me expuso justo los tres puntos anteriores como posible mejora (de los que no le comenté nada previamente porque así no condiciono mis opiniones a nadie). Así que hablando, hablando, llegamos a la conclusión de que una solución sería no usar cubos de esfuerzo y usar más cartas de combate, que  también fuesen cartas de esfuerzo, y que tu decidieses cómo gastarlas. Además, cuando se combatiese se sufriría un desgaste, no de todas cartas usadas, pero sí de la mitad o por ahí de ellas. También hablamos del sistema de caza, pero ahí no estuve de acuerdo, y creo que la solución de la tablet funciona muy bien.
  • Tras muchas pruebas, he llegado a una solución mixta no igual, pro muy parecida al aque hablamos. Es muy sencilla: sigue habiendo cubos de esfuerzo y cartas de combate, solo que cuando se combate se gastan cartas (la mitad redondeada hacia arriba de las usadas). con lo que no hay aperturas óptimas e importa no solo vencer, sino hacerlo con el mínimo gasto. También según la fortaleza del personaje se pueden gastar 2/3 cartas de la mano para lograr un cubo de esfuerzo, lo que te da mucha más versatilidad al poder elegir no luchar o luchar poco, para cambiar cartas por cubos y tener más cubos de esfuerzo para hacer otras cosas.
  • Absolutamente toda la gente que lo jugó dijo que para salvar la partida, para la parte física (tableros y cartas de cada jugador)  lo ideal sería hacer fotos con la tablet. Eso ya lo tengo hecho. Además siempre se preserva la  primera foto, pensando en que la gente se haga un "selfie" en el savegame, lo cual gusta y anima a probarlo ;-) !

Semanita de vacaciones lúdicas; David ataca ;-)

  Como tenía una semana tonta de vacaciones, me fui a Madrid a ver a unos amigos y luego a Barcelona a las Ayudar Jugando, y aproveché para hacer unas sesiones intensivas de testeo muy, muy, productivas. Con Calvo  y David de Vis Ludica, Gurney y compañía, Haritz, Perepau Marieta y Javier (toma testeo a 3 satisfactorio a la primera) y Allué y Fran de La Voz de Su Juego. Todos testeos me fueron de mucha utilidad, pero sería injusto si no mencionase especialmente a David Arribas, pues me hizo ver un par de puntos importantes en el que me estaba dejando llevar por mi faceta eurogamer y que ahora estoy cambiando (y, creedme, hacer cambiar de parecer a un maño no es una tarea baladí): 
  • La fase de dormir (o cambio de día) es muy eurogamer y rompe un poco el ritmo, con muchos intercambios de esfuerzo, comida, etc, por vidas y así. Al final será algo tan sencillo como que:
    • Al dormir debes pagar 1 comida o perder 1 vida.
    • Solo si estás acampado puedes ejecutar tus habilidades de acapampada (hacer pócimas, construir flechas, e intentar hechizos de sanación -esto último nuevo-).
  • La posibilidad de intercambiar cartas de combate por esfuerzo también tiende a "eurogamizar" el ritmo y, muy importante, hacer días largos; es preferible hacer días más cortos, porque así:
    • Se resetea la mano de combate antes.
    • La comida sigue siendo necesaria al haber más días y tener que comer más veces. Esto equilibra el hecho de que ahora no se gane vida con comida sino con pócimas (como hasta ahora) y hechizos de sanación (nuevos). 
    • Al haber días más cortos, hay más interacción y pueden meterse más jugadores.
  • Tiene que haber oro. No lo incluí dinero por agilizar la gestión en un contexto en el que no tenía tablet, pero ahora la tengo.
  • Tiene que haber eventos aleatorios. Charlando sobre como introducirlos ... Ockham! ... llegamos a una idea con la que mataré dos pájaros de un tiro. Estábamos hablando de qué hacer cuando duermes si te sobra energía pero no la suficiente para viajar (antes se usaba al dormir en los cambalaches "eurogamizantes"). Bueno, pues la solución es dejar viajar parcialmente a coste de 1 esfuerzo por espacio. La gracia es que si te quedas entre medias no podrás acampar en zona segura, por lo que ni podrás ejecutar habilidades de acampada y ... si, pasarán eventos que dependerán de donde duermas y el nivel de peligro actual de la aventura.

¿Y próximamente?

¿Os parece poco el trabajo que tengo ;-) ?




2 comentarios:

  1. Hey Fernando, WKR no contactó con la prensa ni con la tele, fue la dirección del camping ;)

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    1. WKR me llamo a mi movil pq la tele no sabia cuando ir, le pase la llamada a Simon q estaba organizando y a partir de ahi no se como evoluciono la cosa, pero en primera instancia WKR si q estuvo en el ajo y se preocupo.

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